The Vampire Chronicles

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Vampire Chronicles » О мире » Вампиры


Вампиры

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

[AVA]http://forumfiles.ru/files/0016/d0/1c/59882.jpg[/AVA]Природа вампиров
Вампиры - Дети Ночи, мистические создания, которые пьют кровь, чтобы продлить свою не-жизнь. Мертвые, но ожившие. Внешность имеют самую разную, в зависимости от клана, пути и образа жизни. От этого же зависит их поведение в обществе, обращение с людьми и сородичами, а так же набор дисциплин.

Общие способности

Регенерация - поврежденные клетки тканей регенерируют очень быстро, в течении минут или часа, в зависимости от степени тяжести. Шрамов не остается, только те, что были получены при жизни до обращения. Если раненый вампир пьет кровь, то раны его затягиваются моментально. Так же зависит от количества крови. Вампирская кровь способствует куда более быстрому заживлению ран при меньшем количестве, но это создает узы крови.
Вампира очень сложно убить, т.к. он быстро регенерирует. Даже укол в сердце не является смертельным, если из сердца убрать ранящий предмет и дать вампиру крови. Отрубленные конечности обратно не прирастают, но могут отрастать новые. Все, кроме головы.
Так же благодаря тому, что клетки организма постоянно обновляются и регенерируют, вампиры остаются вечно молодыми. Даже если были обращены в преклонном возрасте, кожа их разглаживается и от силы им можно дать лет тридцать.

Превосходство - даже без применения Могущества и других дисциплин, увеличивающих физические параметры, вампиры сильнее, быстрее, ловчее и выносливее смертных как минимум в два раза. Превосходство зависит от поколения.

Зов - способность, существующая между связанными узами крови. Птенцы не слышат, но чувствуют какую-то вибрацию в воздухе и понимают безошибочно, где их Сир и чего он хочет. Они не смеют противиться воли, попадая под гипноз и выполняя приказ. После выхода из гипноза забывают о содеянном. Зов Сира распространяется на своего птенца, на своих гулей, на птенцов и гулей его птенца. Все это называется потомством, но на них Зов будет действовать слабее.

Память крови - вместе с кровью Сира птенец впитывает и часть его воспоминаний, передавая ему взамен свои. Это происходит в процессе инициации и при каждом обмене кровью между вампирами, или между вампиром и человеком. При этом принимающий кровь может чувствовать и переживать те же чувства, что и дающий, но со временем чужие воспоминания меркнут, как и свои собственные.

Слабости

Вера - самая не надежная, но пользующаяся популярностью среди набожных смертных слабость. Вампиру символы веры ни по чем, если перед ним не праведник, наделенный особо мощной верой и силой воли. В его руках крест и святая вода становятся опасным оружием, но, конечно, не смертельным.

Мертвая кровь - для того, чтобы восполнить витэ, вампир должен пить кровь живых, содержащую часть живительной энергии его души. Кровь умершего не связана с его душой, она не просто теряет ценность, но и становится отравой. Глотнувший мертвой крови вампир будет долго опорожнять желудок, и еще потом его будет подташнивать. Исключение - вампиры клана Мортис, для которых подпитка витэ заключена не в жизни, а в смерти. Для них напротив жертву сперва необходимо умертвить, и, соответственно, отравой для них будет кровь живая.

Огонь - вампиры хорошо воспламеняются и горят. Но даже обуглившаяся головешка может выжить, если огонь вовремя потушить. 

Обезглавливание - самый действенный способ убийства вампира. Даже если кажется, что вампир окончательно мертв, на всякий случай лучше отрубить ему голову - так он точно больше не оживет. Еще ни у одного сородича голова к туловищу не прирастала.

Сверхъестественное воздействие - магия сородичей страшна и разнообразна, воздействия вампиров друг на друга смертоносны либо причиняют большой ущерб, в зависимости от поколения и силы. Простой пример - Кровь Авеля, зачарованная с помощью ритуала Тауматургии кровь вампира.

Сердце - если воткнуть в сердце вампира какой-нибудь предмет, оно остановится и существо упадет замертво. Не встанет, пока инородный предмет не уберут из сердца. Если это случится, орган со временем регенерирует и забьется. И создание Ночи снова в игре.

Солнечный свет и ультрафиолетовые лучи - причиняют ожоги моментально, а если оставить под прямым воздействием - вампир превратится в прах и развеется по ветру. Исключение - вампиры клана Гарголь, которые умеют создавать покров истинной каменной кожи, которой подобное воздействие ни по чем.

Поколения

Поколение показывает силу витэ вампира, которая тем слабее, чем дальше сородич удален от первого прародителя.

Уровни владения дисциплинами

7-е поколение - новообращенные до 1 года в качестве вампира
клановая дисциплина - средний уровень;
1 общая - средний;
2 общая - начальный.

6-е поколение - после 1 года до 200 лет
клановая дисциплина - высокий уровень;
1 общая - средний;
2 общая- начальный.

5-е поколение - после 200 до 400
клановая дисциплина - высокий уровень;
1 общая - средний;
2 общая- средний.

4-е поколение - после 400 до 700
клановая дисциплина - высокий уровень;
1 общая - высокий;
2 общая - средний.

3-е поколение - после 700 до 1100
клановая дисциплина - высокий уровень;
1 общая - высокий;
2 общая - высокий.

Обращение

Обращение человека в вампира происходит после тщательного выбора и с разрешения Темного Порядка, либо спонтанно и незаконно, в зависимости от клана, от которого так же зависят нюансы ритуала, при нарушении которого есть опасность неудачной инициации. Вампир совершает так называемый Поцелуй - укус, через который он инициирует свою жертву, заражая Проклятьем. Если вампир желает ускорить процесс, то выпивает человека полностью, удерживая его на тонкой грани жизни и смерти. После этого, не зависимо от желания жертвы, вампир дает ей испить своей крови, столько, чтобы этого хватило на регенерацию тканей и восполнение сил. После этого Проклятье вступает в действие и тело человека умирает. Пробуждается он вампиром.
Более медленный и сложный путь, который необходим для ритуала инициации кланов Нобилис и Малефикус - троекратный Поцелуй. Когда вампир кусает жертву в первый раз, зараженная рана от укуса начинает гноится уже на следующий день, но это еще не делает его вампиром. У смертного начинаются кошмарные сны, видения наяву, появляется нездоровая бледность, слабость и жжение в месте укуса, а так же приступы страха. Второй Поцелуй, который должен произойти до того, как эффект первого закончится, приносит жертве острое удовольствие, эйфорию и ощущение безграничной любви и привязанности к вампиру. Вопреки логике и разуму, даже испытывая ненависть к будущему создателю, жертва ждет его прихода с нетерпением, и даже если ее пытаются спасти, спасаться уже не хочет, если это, конечно, не избранники Малефикус, чья сила воли настолько велика, что способна впоследствии даже перебороть узы Сира. Третий Поцелуй смертелен - зараженная слюной вампира кровь начинает постепенно сжигать, жертве кажется, что ее тело горит и она бьется в лихорадке. Если вампир дает умирающему свою кровь, то как и в предыдущем случае, Проклятие начинает действовать - жертва умирает и просыпается уже новообращенным вампиром. Если же крови вампира умирающий не испил, то он просто умирает.
Новоиспеченному сородичу придется пройти через жажду, через привыкание, через множество новых для него законов и порядков. Ему придется или принимать новую не-жизнь, или отвергнуть. В случае отвержения новообращенный вампир может отказаться пить кровь людей и впасть в торпор. Как бы просто это ни казалось на самом деле на такой шаг способны очень не многие и даже те, кто решился, порой не справляются.

Узы крови

Одна из самых мощных особенностей крови вампира. Узы начинают действовать уже после первого глотка, и с каждым новым глотком усиливаются. Трех глотков от одного вампира достаточно, чтобы человек стал его рабом, попадая под сильнейшую зависимость и глубокую эмоциональную привязанность. То же самое работает с вампирами. Если вампир даст испить свою кровь другому, то точно так же сможет получить над ним власть. Давший кровь зовется Господином, Хозяином или Повелителем. Принявший - слугой или рабом.
Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. Тот может присниться ему во сне или же "случайно" встретить его на улице. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Обращения. Новообращенный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.
Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, что появляется возможность влиять на его поступки. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.
Третий глоток: Полноценные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.
Узы Крови - это настоящая любовь, даже если немного и странная ее разновидность. Любящие друг друга вампиры связывают друг друга полными Узами Крови. Это состояние наиболее близко к настоящей любви. Через столетия это чувство может перерасти в отвращение или даже в ненависть. Только очень немногие вампиры настолько доверяют друг другу, чтобы связать себя Узами.
Полного своего потенциала Узы достигают, если глотки продолжаются и дальше. С каждым дальнейшим глотком власть над жертвой возрастает. И наоборот, если жертва на протяжении долгого времени не получала кровь своего хозяина, то власть Уз ослабевает.
Узы Крови можно разорвать, если убить своего хозяина, но это крайне сложно, поскольку у жертвы попросту не поднимется рука. После смерти хозяина Узы естественным образом распадаются, но освободившаяся жертва все равно долгое время испытывает горечь утраты и страдает, как при потере самого близкого и любимого человека.

Гули

Гули это люди, отведавшие крови вампира. Добровольно или насильно - не имеет никакого значения. После первого глотка человек становится привязанным к своему вампиру. Может считать его господином, или возлюбленным, в тяжелых случаях - Богом.
Кровь вампира творит с человеком настоящие чудеса. Гуль становится сильнее, быстрее, выносливее, раны его быстро регенерируют, кожа разглаживается от морщин и тело наполняется неведомой энергией. Это своего рода наркотик, которого гуль жаждет отведать еще и еще, а если не получает, начинает жестоко страдать и тело его начинает со временем разлагаться, принимая уродливые черты. Это опасно, поскольку в таком измененном состоянии гуль может легко нарушить Маскарад, поэтому вампиры не часто прибегают к подобным трюкам.

Не-жизнь

Так называют существование детей Ночи. Вампирам, как и людям, не чужды никакие эмоции. Они могут любить, могут ненавидеть, могут страдать, могут оставаться эгоистами. Вампиры покупают дома и иногда даже заводят семьи, они так же плетут интриги и скрываются от правосудия. Только всё это в разы ярче и насыщенней. И не так коротко, ведь вампиры могут жить сотни, а то и тысячи лет. До окончательной смерти, которой, в глубине души, они побаиваются.
Размножаются вампиры при помощи ритуала инициации, других способов нет. Их мертвое семя не способно дарить жизнь.
Вампиры могут имитировать жизнь в своем теле - заставить кровь прилить к коже и сделать ее розовой, направить свою силу на то, чтобы температура тела была как у человека (это происходит само собой, если сородич только-только выпил крови), пить и есть человеческие продукты (после этого вампиру необходимо опорожнить желудок, поскольку процессы пищеварения у него не работают), могут заниматься сексом, заставляя прилить кровь к соответствующим органам (и даже получают от этого удовольствие, конечно, не стоящее в одном ряду с тем, что он испытывает от употребления крови).
Для того, чтобы поддерживать себя в нормальном состоянии, новообращенному вампиру необходимо питаться каждый день. Со временем он может сдерживать жажду и растягивать запас витэ на недели, что тоже зависит от поколения. Клану Мортис в этом отношении повезло меньше всего - им к тому же необходимо употреблять человеческую плоть так часто, как они могут.
При сознательном отказе от крови вампир теряет силы и не может применять дисциплины. Впоследствии это приводит его в состояние, называемое "Торпор".

Торпор

Так называемый "вечный сон". Вампир не живет, но и не умирает. Все процессы в организме крайне замедленны. Вампиру не нужна кровь. В таком состоянии он может пробыть длительное время, что и хорошо, и плохо. Если вампир провел в сне десятки, а то и сотни лет он становится эдакой живой статуей. Конечно его можно оживить, но потребуется гораздо больше затрат, чем если бы вы пытались возродить к жизни вампира, уснувшего всего пару лет назад. К тому же, в этом состоянии вампир крайне уязвим и беспомощен, что делает его легкой добычей для диаблеристов и охотников.

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как диаблери или Амарант. Темный Порядок считает диаблери страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм у смертных. Однако Отступники и прочие вольные кланы, а так же отбившиеся от общества одиночки часто идут на подобный риск.
Совершая диаблери, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но так же и силу жертвы. Похищая не-жизнь вампира, который ближе находится к Прародителям, вампир навсегда усиливает собственное витэ. Таким образом, даже новообращенный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости отнять его у них.
Среди старейшин это преступление известно как Амарант: говорят, что в былые ночи жертве присылали цветок амаранта за неделю до того, как на него начинали охотиться. Легенды рассказывают множество темных историй о кровожадных детях, которые предавали и пожирали своих Сиров, и поэтому cтарейшины Темного Порядка с такой осторожностью и тщательностью избирают новых кандидатов для обращения.
Вампир, который хочет совершить диаблери, должен сперва выпить всю кровь из своей жертвы. После этого он должен продолжать пить, пока он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Этот процесс крайне сложен, так как душа вампира крайне жадна и неохотно расстается с не-жизнью, надеясь, что тело восстановится и она снова сможет вернуться к не-жизни.
После того, как вся кровь выпита из тела вампира, начинается настоящее сражение. У жертвы есть еще возможность вырваться, но вероятность успеха слишком слаба. После того, как душа жертвы поглощается, ее тело начинает немедленно разлагаться.
Вампира, который совершает диаблери крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее.
После удачного завершения диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые сородичи получают пристрастие к этому чувству. Все другие вампиры боятся их, так как их пристрастие к Амаранту делает их угрозой для всех. Если даже вампир слишком слаб, чтобы диаблеризировав его можно было бы получить могущество, они все равно могут пожрать его просто ради удовольствия.
Настоящие преимущества от диаблери появляются в том случае, если диаблерист выпьет витэ вампира более низкого поколения (например, если вампир 7 поколения совершит диаблери над вампиром 5 Поколения). При этом диаблерист буквально крадет силу и мощь крови своей жертвы и таким образом понижает свое поколение на единицу, тем самым увеличивая свою мощь.
Если жертва была намного могущественнее (на четыре или больше поколений), чем диаблерист, то поколение убийцы понижается больше, чем на одно. Это произойдет, если жертва будет очень древней (2000+ лет).
Для того, чтобы совершить диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой.
Со временем (по прошествии десятилетий) мощь, приобретенная от диаблери, утрачивается.

Окончательная смерть

Смерть с большой буквы. Та неизвестность, после которой наступает Ничто. Пустота. Её боятся даже те, кто говорит обратное. Это конец, за которым нет и не может быть нового начала.

Реинкарнация

У вампиров, как известно, нет души. Она умирает вместе с человеческой оболочкой, а это значит, что не-жизнь становится окончательной и последней в цепочке реинкарнаций. После окончательной смерти вампира остается абсолютное ничто.

Витэ

Кровь вампира, содержащая его силу и имеющая магические свойства. Чем старше вампир, тем сильнее будут магические свойства его крови. С помощью своей крови вампир инициирует, дарит Узы Крови или создает гулей, а так же поддерживает жизнь в своем мертвом теле и тратит ее на использование дисциплин. Поэтому запас витэ очень быстро расходуется и требует частого пополнения за счет поглощения вампиром живой крови смертных.

0

2

[AVA]http://forumfiles.ru/files/0016/d0/1c/59882.jpg[/AVA]Дисциплины
Как известно, каждый клан имеет свою индивидуальную дисциплину, которую передает из поколения в поколение и бережно хранит секреты, оставляя тайну лишь для своих соклановцев. Не смотря на то, что другие кланы тоже способны изучать чужие дисциплины, такое дается им с большим трудом. Их кровь изначально делает их предрасположенными к определенным способностям и содержит в себе знание и могущество клана, так что Сиру остается лишь слегка направить свое дитя, подсказать ему о существующих возможностях и показать, как их использовать.
Каждый клан имеет возможность помимо своей дисциплины развить две общие, уровень развития будет так же зависеть от поколения.
Существа, называемые Мисфитс, не имеют клановой способности, но могут развить все три общие дисциплины на достаточно высоком уровне, чего им, в принципе, бывает достаточно.

Превращение

Клан: Гарголь

7-е поколение
Когти Зверя
Ногти вампира по его желанию превращаются в длинные звериные когти.

6-е поколение
Боевой облик Зверя
Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или любое другое животное, схожее с ним габаритами. Превратившийся сородич намного превосходит обычных животных в размерах и силе. В этом облике он может пробыть не более часа, но с понижением поколения время увеличивается. Отнимает много сил.

5-е поколение
Летучий облик Зверя
То же, что и предыдущее, только на этот раз вампир может превратиться в животное с крыльями, например, летучую лису, и, собственно, летать.

Кожа Хамелеона
Пока активно, вампира покрывает невидимый покров, принимающий цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока вампир движется со скоростью пешего шага или медленнее. Если он стоит на месте, это делает его невидимым.

4-е поколение
Каменная Кожа
Кожа вампира становится разновидностью мягкого камня, хотя выглядит в точности как обычная кожа и мышцы. О такую кожу может сломаться клинок меча, Солнце не причиняет ожогов, но держится такая защита минут десять. Время увеличивается с понижением поколения.

3-е поколение
Статуя Тьмы
Самый высокий уровень владения дисциплиной позволяет вампиру клана Гарголь превращаться в горгулью из камня. Пока горгулья неподвижна, плоть ее затвердевает, превращаясь в камень, и снаружи, и изнутри. В таком состоянии вампир может находиться до тех пор, пока ему не потребуется пополнить силы. Поговаривают, что некоторые старейшины клана Гарголь в облике статуи впадают в торпор.

Тауматургия

Клан: Малефикус
7-е поколение
Кража Крови
Вампир на расстоянии выкачивает и поглощает немного крови жертвы, не прикасаясь к ней.

6-е поколение
Экспертиза
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики - вроде возраст, пол, поколение, клан и т.д.

Заклятие Крови
Способность накладывать те или иные заклинания на собственную кровь, придавая ей те или иные свойства.

5-е поколение
Кровавый щит
Создает щит из крови, поглощающий 1/3 урона. Щит держится около пяти минут. С понижением поколения время усиливается. Применение этой способности на людях является нарушением Маскарада.

4-е поколение
Проклятое место
Вампир с помощью своей крови накладывает чары на определенное место (дом, поле или даже целая деревня), где людей, вампиров или определенных лиц будет подстерегать нечто ужасное - болезнь, полтергейст или череда невезения. Величина территории зависит от поколения вампира.

Защищенное место
Вампир с помощью своей крови защищает территорию от проникновения чужих, не нужных ему лиц.

3-е поколение
Кипение Крови
Тауматург, применяющий эту способность, подогревает кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность может быть летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Некромантия

Клан: Мортус
7-е поколение
Взгляд за Покров
Позволяет некроманту заглядывать за Покров, отделяющий мир живых от мира мертвых. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и, разумеется, самих призраков. При желании он может общаться с ними, но это опасно, поскольку в такой момент призрак сам может прорваться за Покров и принести много бед в мире живых.

6-е поколение
Шаркающие Орды
Это именно то, о чём вы подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Могут защищать определённое место или просто немедленно атаковать до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено. С каждым понижением поколения такие орды будут все сильнее и в больших количествах.

5-е поколение
Шаг за Покров
Позволяет некроманту физический войти в мир мертвых. Находясь там, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но нельзя ранить. Вампир, физически пребывающий в другом мире, может проходить сквозь материальные объекты и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в том мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению.

4-е поколение
Дьявольская Одержимость
Позволяет вампиру поместить призрака в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу временным пристанищем в материальном мире.

3-е поколение
Похищение Душ
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в призрака. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, а его тело становится живым зомби, подчиняющимся некроманту.

Могущество

Клан: Офендер
7-е поколение
Ментальный взрыв
Позволяет сородичу физически отбросить от себя всех, кто его окружает. Хотя этот эффект не наносит повреждений сам по себе, его действие смотрится эффектно, например если сородич легким взмахом руки отправит своих жертв кувырком через все помещение.

6-е поколение
Сотрясение Земли
Искусство бить очень, очень сильно. Говоря упрощенно, «Сотрясение Земли» это способность ударить землю в точке А, чтобы впоследствии сила удара вышла из земли в пункте Б, на некотором расстоянии.

5-е поколение
Преследование
Благодаря этому эффекту Сородич может проявлять воистину впечатляющие физические способности. Он может скакать с крыши на крышу через целые улицы, прыгнуть к пожарному люку в дюжине футов над головой и демонстрировать иные чудеса атлетики. Это полезно как для преследования, так и для побега, но если кто-нибудь увидит данный эффект в деле, это станет неслабым нарушением Маскарада.

4-е поколение
Кулак Каина
Вампир наносит сокрушительный удар, пользуясь всеми выгодами от своей увеличенной вампирской силы, но находясь в нескольких ярдах от жертвы. Таким образом, вампир может драться с помощью своего силового поля на расстоянии, не давая жертве возможности даже подойти.

3-е поколение
Магнитное поле
Эту способность можно использовать и как устойчивый невидимый щит, задерживающий пули и стрелы (они просто застревают в воздухе перед вампиром), и как способность приподниматься над землей, меняя гравитацию своего поля, проще говоря, летать на высоте примерно со здание.

Доминирование

Клан: Нобилис
7-е поколение
Приказ
Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, говори, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

6-е поколение
Гипноз
При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание жертвы. И сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Жертве можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Забвение
Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

5-е поколение
Одержимость
На этом уровне Доминирования сила духа сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

4-е поколение
Оковы Души
Неудовлетворенные простым командованием своими подчиненными, некоторые старейшины применяют эту способность, чтобы обеспечить повиновение упорствующих жертв. "Оковы Души" - это техника Доминирования, причиняющая мучительную боль жертве, которая пытается нарушить приказы вампира.

3-е поколение
Власть над Основами
Вампир может применить эту способность, чтобы парализовать свою жертву одним лишь взглядом. Эта способность позволяет каиниту управлять базовыми ментальными функциями жертвы. Хотя он всего лишь внедряет в сознание жертвы ментальные внушения, эти внушения достаточно сильны, чтобы убивать. Он может внушить сердцу жертвы остановиться или сделать так, чтобы она ослепла.

Управление тенью

Клан: Продиторес

7-е поколение
Покров Ночи
Вампир может сгущать тени в помещении, скрывая источники света, таким образом постепенно (или быстро) наступает темнота.

6-е поколение
Глаза Ночи
Вампир обретает способность видеть все, что происходит внутри темного пространства, порождаемого любым другим применением данной дисциплины. То есть, вампир может призвать "Покров Ночи" в другой комнате и просканировать пространство внутри него.

5-е поколение
Путы Тьмы
Тьма становится осязаемой и по желанию вампира может поймать жертву, приняв форму сети или паутины. Сородич может создавать цепкие щупальца, которые могут хватать, удерживать и сжимать противников. С понижением поколения их сила пут возрастает и вырваться из них или разорвать становится сложнее.

4-е поколение
Тень-Двойник
Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности. Оживив собственную или чужую тень, Продиторес может отпускать ее «на волю». Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания. Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров. Некоторые вампиры утверждают, что видели смертных запуганных до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.

3-е поколение
Шаг в Тень
Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Сородич просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.

Общие дисциплины

Прорицание
Эта дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть окружащие рядом с ним ауры. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением или другими дисциплинами.
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть убежище на далеком расстоянии, услышать разговоры в других комнатах, увидеть ауры через стены, прочитать чужие мысли, определить человек перед ним или вампир, почувствовать его силу.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать его.

Присутствие
Это дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичное усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность - одна из самых популярных вампирских дисциплин.
Некоторые из ее проявлений «Присутствие» можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять - для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Могущественные сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием воли.
Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто - пробуждает желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию». Самый простой способ - развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного и продолжительного контроля. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным.

Затемнение
Эта сверхъестественная способность позволяет сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Сородич не становится по-настоящему невидимым - он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны со внушением изменения внешности сородича и сокрытием других людей или объектов.
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку.

+1


Вы здесь » The Vampire Chronicles » О мире » Вампиры